Настройки рендеринга corona

Показать виртуальное окно рендера VFB - открывает виртуальное окно рендера corona. Запустить интерактивный - запускает интерактивный рендеринг. Разрешение для интерактивного рендеринга изменяется путем изменения размера окна VFB.

Render only elements - начинает рендеринг заданных проходов рендера элементов без просмотра основного изображения, что значительно ускоряет некоторые проходы, но не все проходы могут быть отрендерены таким образом, только те, которые не требуют расчета глобального освещения, отражений и преломлений.

Флажок With AA указывает, что вы хотите использовать сглаживание в проходах. Сброс настроек - сброс настроек рендеринга на значения по умолчанию. Пределы прогрессивного рендеринга Этот раздел отвечает за установку пределов рендеринга для одного кадра. Если пределы не установлены, рендеринг будет продолжаться до тех пор, пока пользователь не нажмет кнопку "стоп". Лимит проходов - устанавливает ограничение на количество проходов.

Лимит времени - устанавливает лимит времени для рендеринга одного кадра. Если вы установили два лимита проходов и лимит времени, первым будет установлен первый. Вы можете продолжить работу даже после перезагрузки компьютера или вообще на другом компьютере.

Сохранить VFB - сохранить изображение в не совсем обычном формате OpenEXR, который также содержит в специальном канале информацию о процессе рендеринга. Resume from file...- продолжить рендеринг загруженного изображения в формате дампа VFB.

Необходимым условием является то, что соответствующая сцена открыта, она не должна быть изменена с момента сохранения дампа и должна иметь тот же вид, что и сохраненная. Возобновить последний рендер - Если вы остановили рендер, но не перезагрузили сцену или не сбросили VFB, просто нажмите эту кнопку, чтобы продолжить рендеринг с того места, где вы остановились. Render overrides Эта область настроек отвечает за глобальное назначение указанного материала всем объектам в сцене, кроме тех, которые указаны в списке исключений.

Эта опция позволяет убрать возникающее высветление, но ее недостаток в том, что она убивает и тонкие блики, и контраст, поэтому я не рекомендую устанавливать высокие значения. Использовать фотографическую экспозицию Этот режим позволяет настроить экспозицию в соответствии с фотографическими параметрами. Depth of filed Размытие фокуса включено глобально, но в модификаторе для камеры CoronaCameraMod вы можете отключить DOF локально для камеры. При рендеринге с камеры точка фокусировки определяется целевой камерой или ее параметром фокусировки, если камера не является целевой.

Shape - устанавливает форму эффекта Bokeh Circular с наименьшим уровнем шума. Размытие движения Включить камеру - устанавливает размытие движения для камеры. Включить геометрию - размытие в движении для геометрии. Scene Enviroment Этот свиток довольно интуитивно понятен. Но я опишу его здесь. Здесь вы можете "переопределить" окружение, то есть указать, что Corona будет использовать для освещения: либо стандартный диалог Environment and Effect, либо Corona.

Вы можете поместить различные HDRI в оба и переключить источник окружающего света, например. При хорошем опыте вы сможете получить несколько красивых и интересных оптических эффектов.

Эта вкладка предназначена для настройки качества и производительности. И, по моему опыту, в нее не нужно вмешиваться. Но я могу просто описать основы, если среди пользователей есть пытливые умы. Значение None предназначено только для технических экспериментов. Secondary solver - вспомогательный метод вычисления GI. По умолчанию используется UHD Cache - обновленная карта света, которая в несколько раз быстрее и эффективнее HD Cache, поэтому я предлагаю использовать ее.

UHD Cache используется в основном для расчета GI в интерьерах, но никто не запрещает использовать его в экстерьерах, но все же PT в этом слоте в экстерьерах и анимациях даст гарантированно лучший результат и точно без мерцания в анимациях. Perfomance Settings Render Engine - Render Engine - позволяет выбрать три варианта: Progressive по умолчанию - наиболее оптимальный для большинства случаев. Обратите внимание, что этот движок не поддерживает все опции затенения в Corona!

Bucket - Все знают режим bucket. Это то же самое, что и прогрессивный, только в виде ведра. Адаптивность этого движка может быть сведена к нулю, поэтому его использование в основном включает в себя немного разные пределы рендеринга на кадр и все.

Bucket

Параметр "Заблокировать шаблон выборки" замораживает шаблон шума исключительно в анимации. Вы можете смело игнорировать этот параметр и, соответственно, вкладку с экспериментальными параметрами. На данный момент там нет ничего интересного для нас. Отрицательные значения уменьшат потоки на эту величину от общего количества. Этот параметр работает исключительно с основным рендером, а не с интерактивным. В действительности, разница между значением по умолчанию 16 и, скажем, 64 в плане качества GI очень мала, поэтому я всегда рекомендую оставлять его по умолчанию в обычных ситуациях.

Но в случае получения качественного DOF или MB, в сценах, где GI не особенно требуется, например, для визуализации объектов, я бы понизил этот параметр..... Он также режет блики и каустику. Поэтому я не рекомендую его понижать. Значение по умолчанию является наиболее оптимальным. Light Samples Multiplier - устанавливает множитель выборки для источников света. Max ray depth - глубина трассировки, ее изменение может только ухудшить качество, если уменьшить без увеличения скорости. Значение по умолчанию является лучшим решением.

Displacement Глобальная настройка отображения. В ближайшее время вы захотите посмотреть учебник о том, как работают эти параметры. Max subdiv poly - разбивает геометрию на указанное количество граней при производстве смещения во время рендеринга.

Этот параметр является глобальным, поэтому если вы применяете смещение к нескольким объектам в сцене, лучше всего иметь примерно одинаковое количество полигонов для этих объектов. Interactive rendering of threads override - устанавливает количество потоков, используемых для интерактивного рендеринга, по аналогии с параметром для обычного рендеринга.

Макс проходов - ограничивает количество проходов для интерактивного рендеринга. Очищать VFB между рендерами - если включено, каждый новый рендер будет начинаться с чистого фреймбуфера. <Включить редактор материалов> - если включено, обновление предварительного просмотра материалов в редакторе материалов будет работать, что может вызвать некоторые заминки. Лично я оставляю эту опцию включенной. Однако, если ваш компьютер слаб, лучше оставить его выключенным, но редактор материалов не будет обновляться во время рендеринга.

UHD Cache progressive Это усовершенствованная световая карта. Ее преимуществами являются скорость и возможность анимации без мерцания. Кадр - используется для рендеринга статичных изображений, самый быстрый вариант. Анимация - используется для рендеринга анимации, даже с динамическими объектами, и позволяет избежать мерцания карты света. Рендеринг в этом режиме займет значительно больше времени, но не вызовет мерцания.

Точность - точность карты света. Для быстрого предварительного просмотра можно уменьшить этот параметр в случае анимации - это даст мерцание. Но я бы не стал его трогать. Do previz - позволяет визуализировать этап рендеринга карты света. After render - есть две опции: либо удалить карту после рендеринга Discard, либо сохранить в указанный файл Save to file. Этот параметр в основном отвечает за качество GI. Passes - задает количество проходов рендера.

Этот параметр влияет на AA. Adaptive thresh. Этот параметр очень мало влияет на скорость и визуальные результаты. Здесь нам может понадобиться только пара параметров и распределительный рендеринг. Export scene - экспортирует сцену в формате corona, чтобы загрузить ее в автономную версию. Custom previews - включает качество рендеринга предварительного просмотра материала в Material Editor: чем оно выше, тем менее шумные шары в ME, но и обновление этих шаров занимает больше времени.

Если отключено, то используется родной алгоритм 3dsMax для рендеринга предварительного просмотра материала. Низкий приоритет потока - приоритет 3dsMax во время рендеринга перед системой. Если флажок установлен, часть ресурсов компьютера выделяется системе для предотвращения зависаний. Блокировать 3ds Max во время рендеринга - включение этой опции блокирует интерфейс программы. Если во время рендеринга при включенной опции изменится какая-либо примененная в сцене текстура, например, мы изменили ее в Photoshop и сохранили, то с большой долей вероятности 3ds Max упадет, включение этой опции позволит избежать этой проблемы, но сделает невозможной интерактивную настройку.

Output autosave Эта область может быть очень полезной. Эта область включит автоматическое сохранение VFB-изображения дампа Corona, так что вы сможете продолжить рендеринг из сохраненной картинки через заданное количество времени. Интервал автосохранения - задает интервал времени, через который происходит автосохранение VFB. По окончании рендеринга - задает количество автосохраненных изображений по окончании рендеринга.

Во время рендеринга - определяет, сколько изображений будет сохранено во время рендеринга. Количество изображений не превысит указанного числа, они просто будут перезаписаны более новыми изображениями.

Фильтр изображения - фильтрует конечное изображение. Тривиально размывает пиксели в соответствии с определенными алгоритмами. Отключение фильтра позволяет сделать изображение более четким, иногда даже с перебором. Так что здесь все зависит от вкуса. Значение по умолчанию для фильтрации достаточно оптимально.

Internal Resolution - коэффициент внутреннего разрешения. Однако в релизе Corona устройство по умолчанию в большинстве случаев работает достаточно хорошо.

Internal Resolution

Навигация

thoughts on “Настройки рендеринга corona

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *